FAQ zu Shakes & Fidget Remastered Teil 1

Mit der Open Beta zu Sjakes & Fidget Remastered zeigt sich, dass sich so einiges am Spiel verändert. Daher beantwortet Playa Games einige der Fragen, die Spielern auf der Seele brennen.

Hier ist der erste Teil des FAQs rund um Shakes & Fidget Remastered

Über 1,5 Jahre haben wir an der neuen Version von Shakes & Fidget gearbeitet – und nun ist sie endlich (fast) fertig. Diese Woche – genauer gesagt mit den neuen Welten am Freitag um 16 Uhr – startet die Open Beta von „Shakes & Fidget Remastered“. In den Wochen seit der Ankündigung erreichten uns eine ganze Reihe von Fragen – via Support-Tool, Facebook, Twitter, Instagram und natürlich auch hier im Forum. Um die häufigsten dieser Fragen einmal ausführlich und für die ganze Community zu beantworten haben wir ein kleines FAQ (Frequently Asked Questions = Häufig gestellte Fragen) erstellt. Viel Spaß beim Lesen!

Warum entwickelt ihr Shakes & Fidget Remastered?
Adobe Flash, die Technologie auf der Shakes & Fidget bislang basiert, wird nicht mehr lange funktionieren. Viele Browser haben den Support bereits eingeschränkt und planen ihn in wenigen Monaten komplett abzuschalten! Wir haben zwar schon eine HTML 5 Version entwickelt, aber die ist eher eine Notlösung, falls Flash schneller abgeschaltet wird als wir die Remastered Version veröffentlichen können, denn die HTML5 Version ist technisch bedingt einfach nicht so gut wie die Flash Version. Ferner besteht das Risiko, dass Adobe irgendwann auch den Support für das Erstellen der Android und iOS Apps einstellt. Eine neue technische Basis ist deshalb überlebenswichtig für Shakes & Fidget.
Im März 2017 entschieden wir uns deshalb den Shakes & Fidget Client (das ist der Teil der bei euch auf dem Rechner läuft und nicht bei uns auf den Servern) in Unity (www.unity3d.com) komplett neu zu programmieren und die aktuelle Flash-Version langfristig dadurch zu ersetzen (wir werden die alte Version aber noch so lange wie das sinnvoll geht weiter anbieten).
Unity ist inzwischen der Quasi-Standard für mobile Games und ermöglicht es, sowohl eine dank Grafikschnittstelle WebGL sehr schöne Browser-Version als auch Apps für alle möglichen Plattformen wie Android, iOS und Steam zu entwickeln.
Dabei haben wir schnell festgestellt, dass genau die Dinge, die in der HTML5 Version nicht so schön waren – wie Schrift, Schatten und Lichteffekte – nun sogar noch besser aussehen als bisher. Sogar der rechte Mausbutton kann nun verwendet werden und öffnet beispielsweise auf Gegenständen ein neues, praktisches Kontext-Menü (wie es in den Shakes & Fidget Apps ohne Drag and Drop bereits Standard ist).

Warum ändert ihr etwas am Layout?
Da wir ohnehin alles neu programmieren mussten bot sich uns die einmalige Gelegenheit im gleichen Schritt auch ein paar andere Dinge zu verbessern: Wir sind an einem Punkt angekommen, wo das Spiel durch die vielen nachträglich eingebauten Features kaum noch Platz für Neues bietet – das Menü ist beispielsweise voll mit Buttons und dass die internationalen Ranglisten aktuell im Post-Bildschirm zu finden sind ist eine von mehreren Notlösungen. Die meisten Bildschirme haben kaum noch Platz für einen weiteren Button. Ohne Re-Design wäre es schwer geworden neue große Features in das Spiel einzubauen – und das haben wir vor.
Bevor wir die einzelnen Screens neu programmiert haben, haben wir uns daher noch einmal ausführlich Gedanken über deren Layout gemacht. Unser Motto war so wenig wie möglich, aber so viel wie nötig zu verändern, damit das Spiel noch besser spielbar und für die Zukunft flexibel zu erweitern ist. Dafür haben wir bis zu 40 Skizzen pro Screen erstellt und ausgiebig alle Vor- und Nachteile diskutiert. Hier ein paar konkrete Beispiele, was wir dabei verbessert haben:
– In der neuen Version wird die Stadtwache ein Charakter in der Taverne. Durch diese Änderung entsteht im Menü potentiell Platz für einen neuen Button – und damit für ein neues Feature.

  • Die Pets sind jetzt ein Untermenü vom Stall und dort über eine große Tür erreichbar, damit man mit einem neuen Charakter nicht mehr bis Level 75 einen Pet-Button im Hauptmenü hat, der einem überhaupt nichts nützt. Auch dadurch gewinnen wir potentiell einen Button für Neues.
  • Das „Charakter-Karussell“, wenn man zwischen zwei Charakteren wechseln will, war zwar schick, aber unpraktisch – besonders dann, wenn man sehr viele Charaktere spielt. Bei der neuen Version muss man sich gar nicht mehr ausloggen, um den Charakter zu wechseln und sieht bis zu 21 Charaktere auf einen Blick.
  • In der aktuellen Version ist der Gildenscreen komplett voll. Mit der neuen Version bekommt die Gilde ein überarbeitetes Layout mit Reitern, die für mehr Platz sorgen. Außerdem kann man mehr Gildenmitglieder gleichzeitig sehen.
    Mit solchen Veränderungen werden wir überall im Spiel für mehr Übersicht und Platz sorgen und so auch nebenbei noch den Weg für zukünftige Features ebnen.

Warum ändert ihr etwas an der Grafik?
Als wir über die neuen Layouts nachdachten, erschien es uns sinnvoll bei dieser Gelegenheit auch die Auflösung zu erhöhen, um eine bestmögliche Qualität auf Full HD Monitoren, modernen Smartphones und 4K Displays zu erreichen. Die Flash-Version hat historisch bedingt eine relativ niedrige Auflösung von 1365×768 Pixeln, neue Monitore und sogar aktuelle Smartphones haben inzwischen eine wesentlich höhere Auflösung.
Dabei stellte sich heraus, dass wir auch selbst viele Grafiken nicht in hoher Auflösung vorliegen haben., da die Grafiken in einem Zeitraum von fast 10 Jahren entstanden sind (zum Teil ja sogar noch vor dem Release der Ursprungsversion im Juni 2009) und damals war an so etwas wie 4K noch gar nicht zu denken. Aber nicht nur das: Auch der Stil und die technischen Möglichkeiten der Zeichner haben sich weiterentwickelt, die die ersten Grafiken noch mit einem Stift auf Papier gemalt und dann eingescannt haben und inzwischen längst rein digital mit einem Zeichen-Tablet arbeiten.

Die Grafik zu überarbeiten ist ein sensibles Thema, denn die Grafiken haben wir alle im Laufe der Zeit kennen und lieben gelernt. Wir haben uns also alle Grafiken angesehen und jeden Einzelfall besprochen. Unser Ziel war es eine einheitlich hohe Qualität zu erreichen und gleichzeitig den gewohnten Look beizubehalten. Die meisten neueren Grafiken, die in den letzten 4 bis 5 Jahren entstanden sind haben wir nicht angerührt und sie einfach nur in einer höheren Auflösung abgespeichert. Nur die, die wir nicht in hoher Auflösung vorliegen hatten oder die vom Stil schon etwas angestaubt aussehen – man erkennt sie an den dickeren, manchmal sogar etwas pixeligen Linien – haben wir neu gezeichnet. Wobei „nur“ so eine Sache ist, denn es betraf am Ende doch Tausende von Grafiken, unter anderem alle Gegenstände.

Warum macht ihr eine offene Beta-Phase?
Mit der „Open Beta“ laden wir interessierte Spieler ein sich die Remastered Version schon vor dem offiziellen Release anzuschauen und uns ihr Feedback zu senden – wohl wissend, dass noch nicht alles perfekt ist. Mit Sicherheit wird es noch den einen oder anderen Bug geben – aber wenn dieser einen tatsächlich beim Spielen behindert kann man natürlich jederzeit zur Flash-Version zurückwechseln, die wir – wie bereits an anderer Stelle erwähnt – auch nach dem Release noch eine ganze Weile lang weiter unterstützen werden.

Wann endet die offene Beta-Phase?
Die offene Beta endet, wenn es keine größeren Probleme mehr gibt. Die Remastered Version wird dann auf alle Welten aufgespielt und ist ab diesem Zeitpunkt der Standard, die alte Flash-Version ist aber weiterhin als Option verfügbar.

In Teil 2 des FAQs rund um Shales & Fidget Remastered beantwortet das Entwicklerteam noch weitere Fragen.

Euer Shakes & Fidget Team

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